序言
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GLSL
着色器是使用一种叫GLSL
的类C语言写成的。GLSL
是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。
着色器的开头总是要声明版本
,接着是输入和输出变量
、uniform
和main函数
。每个着色器的入口点都是main函数
,在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输出变量
中。
一个典型的着色器有下面的结构:
#version version_number //版本号,与OpenGL版本对应。GLSL330对应OpenGL3.3
in type in_variable_name; //输入变量(关键字"in"),即外部传到该着色器的数据
out type out_variable_name; //输出变量(关键字"out"),即该着色器需要向外部传递的数据
uniform type uniform_name;
int main()
{
//处理输入并进行一些图形操作
...
//输出处理过的结果到输出变量
out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}
每个输入变量也叫顶点属性(Vertex Attribute)
。
顶点属性是有上限的,它一般由硬件来决定。
OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用,但是有些硬件或许允许更多的顶点属性,你可以查询GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS
来获取具体的上限:
GLint nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;
通常情况下它至少会返回16个,大部分情况下是够用了。
数据类型
GLSL中包含C等其它语言大部分的默认基础数据类型:int
、float
、double
、uint
和bool
。GLSL也有两种容器类型,分别是向量(Vector)
和矩阵(Matrix)
。
向量
GLSL中的向量是一个可以包含有1
、2
、3
或者4
个分量的容器,分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式(n
代表分量的数量):
类型 | 含义 |
---|---|
vecn | 包含n 个float分量的默认向量 |
bvecn | 包含n 个bool分量的向量 |
ivecn | 包含n 个int分量的向量 |
uvecn | 包含n 个unsigned int分量的向量 |
dvecn | 包含n 个double分量的向量 |
一个向量的分量可以通过vec.x
这种方式获取,这里x
是指这个向量的第一个分量。你可以分别使用.x
、.y
、.z
和.w
来获取它们的第1
、2
、3
、4
个分量。GLSL也允许你对颜色使用rgba
,或是对纹理坐标使用stpq
访问相同的分量。
可以把一个向量作为一个参数传给不同的向量构造函数,以减少需求参数的数量:
vec2 vect = vec2(0.5f, 0.7f);
vec4 result = vec4(vect, 0.0f, 0.0f);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0f);
输入与输出
GLSL定义了in
和out
关键字专门来实现输入
和输出
。
顶点着色器:接收的是一种特殊形式的输入,否则就会效率低下。顶点着色器的输入特殊在,它从顶点数据中直接接收输入。为了定义顶点数据该如何管理,我们使用location
这一元数据指定输入变量,这样我们才可以在CPU上配置顶点属性。layout (location = 0)
。顶点着色器需要为它的输入提供一个额外的layout
标识,这样我们才能把它链接到顶点数据。
OpneGL笔记2-绘制三角形有解释过。通过glVertexAttribPointer
函数设置属性,glEnableVertexAttribArray
函数启用。
片段着色器:需要一个vec4
颜色输出变量,因为片段着色器需要生成一个最终输出的颜色。如果你在片段着色器没有定义输出颜色,OpenGL会把你的物体渲染为黑色(或白色)。
如果我们打算从一个着色器向另一个着色器发送数据,我们必须在发送方着色器中声明一个输出,在接收方着色器中声明一个类似的输入。当类型和名字都一样的时候,OpenGL就会把两个变量链接到一起,它们之间就能发送数据了(这是在链接程序对象时完成的)。下面展示下OpneGL笔记2-绘制三角形中,让顶点着色器为片段着色器决定颜色。
顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position; //position变量的属性位置值为0
out vec4 vertexColor; //为片段着色器指定一个颜色输出
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0); //注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
vertexColor = vec4(0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //把输出变量设置为暗红色
}
片段着色器
#version 330 core
in vec4 vertexColor; //从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)
out vec4 color; //片段着色器输出的变量名可以任意命名,类型必须是vec4
void main()
{
color = vertexColor;
}
你可以看到我们在顶点着色器中声明了一个vertexColor
变量作为vec4输出,并在片段着色器中声明了一个类似的vertexColor
。由于它们名字相同且类型相同,片段着色器中的vertexColor
就和顶点着色器中的vertexColor
链接了。由于我们在顶点着色器中将颜色设置为深红色,最终的片段也是深红色的。
完整代码
#include <glew.h>
#include <glfw3.h>
#include <iostream>
//顶点着色器
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 position;\n"
"out vec4 vertexColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
" vertexColor = vec4(0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);\n"
"}\n";
//片段着色器
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"in vec4 vertexColor;\n"
"out vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" color = vertexColor;\n"
"}\n";
int main()
{
glfwInit(); //必须要将glfw初始化
//告诉GLFW使用OpenGL版本
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); //主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); //次版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //使用的是OpenGL核心模式
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE); //不允许调整窗口大小
//创建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
if (window == nullptr) {
std::cout << "Failed to create GLFW Window" << std::endl;
glfwTerminate(); //销毁窗口与数据
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window); //将OpenGL指向为当前窗口
glewExperimental = GL_TRUE; //用于告知GLEW使用现化OpenGL技术
//glew初始化
if (glewInit() != GLEW_OK) {
std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
return -1;
}
//视口
int width = 800, height = 600;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height); //设置OpenGL渲染窗口的尺寸
glViewport(0, 0, width, height); //设置窗口的维度 前两个参数控制窗口左下角的位置, 第三、四个参数控制渲染窗口的宽度和高度
//编译顶点着色器
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
glCompileShader(vertexShader);
//检测顶点着色器是否编译成功
GLint vertexSuccess;
GLchar vertexInfoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &vertexSuccess);
if (!vertexSuccess) {
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, vertexInfoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << vertexInfoLog << std::endl;
}
//编译片段着色器
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
glCompileShader(fragmentShader);
//检测片段着色器是否编译成功
GLint fragmentSuccess;
GLchar fragmentInfoLog[512];
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &fragmentSuccess);
if (!fragmentSuccess) {
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, fragmentInfoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << fragmentInfoLog << std::endl;
}
//三角形
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
GLuint VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//链接程序
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
GLint programSuccess;
GLchar programInfoLog[512];
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &programSuccess);
if (!programSuccess) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, programInfoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << programInfoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//顶点数组对象
GLuint VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
//检查GLFW是否退出,即窗口是否关闭了,true代表结束了
glfwPollEvents(); //检查有没有事件发生(键盘输入、鼠标移动),如发生调用对应的回调函数 键盘事件:glfwSetKeyCallback(window, key_callback); key_callback即设定的回调函数
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //清空屏幕所用的颜色,即清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空屏幕缓冲,这里是颜色缓冲
//渲染指令
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window); //交换颜色缓冲,用来绘制,输出显示在屏幕上
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
Uniform
Uniform:是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform
和顶点属性有些不同。
首先,uniform
是全局的(Global)。全局意味着uniform
变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform
值设置成什么,uniform
会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。
可以在一个着色器中添加uniform
关键字至类型和变量名前来声明一个GLSL的uniform
。
即可通过uniform
向着色器中传递的数值,与layout (location = 0)
方式不同哦,虽然都是向着色器中传递数值。layout (location = 0)
是向顶点着色器传递((与顶点相关,比如:顶点坐标,纹理坐标等)),而通过uniform
可以直接向片段着色器
传递数值,不需要通过顶点着色器
传递。
通过glGetUniformLocation
函数来查找定义uniform
变量。
通过glUniformXX
函数来改变uniform
变量的值(第一个X
表明向量数,第二个X
表明数据类型)。
用法:片段着色器改变三角形颜色
#version 330 core
out vec4 color;
uniform vec4 ourColor; //在OpenGL程序代码中设定这个变量
void main()
{
color = ourColor;
}
在片段着色器中声明了一个uniform vec4
的ourColor
,并把片段着色器的输出颜色设置为uniform
值的内容。因为uniform
是全局变量,可以在任何着色器中定义它们,而无需通过顶点着色器作为中介。顶点着色器中不需要这个uniform
,所以不用在那里定义它。
如果你声明了一个uniform
却在GLSL代码中没用过,编译器会静默移除这个变量,导致最后编译出的版本中并不会包含它,这可能导致几个非常麻烦的错误,记住这点!
接下来,该把数值传递到定义的uniform
了。首先需要找到着色器中uniform属性的索引/位置值。得到uniform
的索引/位置值后(glGetUniformLocation
函数查找),就可以更新它的值了(glUniformXX
函数更新)。
下面示例给像素传递单独一个颜色,并让它随着时间改变颜色:
GLfloat timeValue = glfwGetTime();
GLfloat greenValue = (sin(timeValue) / 2) + 0.5;
GLint vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor"); //在着色器程序查找ourColor变量
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f); //改变ourColor的值
首先我们通过glfwGetTime()
获取运行的秒数。然后使用sin
函数让颜色在0.0
到1.0
之间改变,最后将结果储存到greenValue
里。
接着,用glGetUniformLocation
查询uniform ourColor
的位置值。我们为查询函数提供着色器程序
和uniform
的名字(这是我们希望获得的位置值的来源)。如果glGetUniformLocation
返回-1
就代表没有找到这个位置值。最后,我们可以通过glUniform4f
函数设置uniform
值。注意,查询uniform
地址不要求你之前使用过着色器程序,但是更新一个unform
之前你必须先使用程序(调用glUseProgram
),因为它是在当前激活的着色器程序中设置unform
的。
因为OpenGL在其核心是一个C库,所以它不支持类型重载,在函数参数不同的时候就要为其定义新的函数;glUniform
是一个典型例子。这个函数有一个特定的后缀,标识设定的uniform
的类型。可能的后缀有:
后缀 | 含义 |
---|---|
f | 函数需要一个float 作为它的值 |
i | 函数需要一个int 作为它的值 |
ui | 函数需要一个unsigned int 作为它的值 |
3f | 函数需要3个float 作为它的值 |
fv | 函数需要一个float 向量/数组作为它的值 |
每当你打算配置一个OpenGL的选项时就可以简单地根据这些规则选择适合你的数据类型的重载函数。在上面例子里,分别设定uniform
的4个float值,所以我们通过glUniform4f
传递我们的数据(注意,我们也可以使用fv版本)。
如果打算让颜色慢慢变化,就要在游戏循环的每一次迭代中(所以他会逐帧改变)更新这个uniform
,否则三角形就不会改变颜色。下面就计算greenValue
然后每个渲染迭代都更新这个uniform
:
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 检测并调用事件
glfwPollEvents();
// 渲染
// 清空颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 更新uniform颜色
GLfloat timeValue = glfwGetTime();
GLfloat greenValue = (sin(timeValue) / 2) + 0.5;
GLint vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
//更新uniform前(glUniform4f)记得激活着色器
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
// 绘制三角形
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
}
运行后就可以看三角形随着时间变换颜色。
完整代码
#include <glew.h>
#include <glfw3.h>
#include <iostream>
//顶点着色器
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 position;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
"}\n";
//片段着色器
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"uniform vec4 ourColor;\n"
"out vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" color = ourColor;\n"
"}\n";
int main()
{
glfwInit(); //必须要将glfw初始化
//告诉GLFW使用OpenGL版本
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); //主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); //次版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //使用的是OpenGL核心模式
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE); //不允许调整窗口大小
//创建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
if (window == nullptr) {
std::cout << "Failed to create GLFW Window" << std::endl;
glfwTerminate(); //销毁窗口与数据
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window); //将OpenGL指向为当前窗口
glewExperimental = GL_TRUE; //用于告知GLEW使用现化OpenGL技术
//glew初始化
if (glewInit() != GLEW_OK) {
std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
return -1;
}
//视口
int width = 800, height = 600;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height); //设置OpenGL渲染窗口的尺寸
glViewport(0, 0, width, height); //设置窗口的维度 前两个参数控制窗口左下角的位置, 第三、四个参数控制渲染窗口的宽度和高度
//编译顶点着色器
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
glCompileShader(vertexShader);
//检测顶点着色器是否编译成功
GLint vertexSuccess;
GLchar vertexInfoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &vertexSuccess);
if (!vertexSuccess) {
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, vertexInfoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << vertexInfoLog << std::endl;
}
//编译片段着色器
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
glCompileShader(fragmentShader);
//检测片段着色器是否编译成功
GLint fragmentSuccess;
GLchar fragmentInfoLog[512];
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &fragmentSuccess);
if (!fragmentSuccess) {
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, fragmentInfoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << fragmentInfoLog << std::endl;
}
//三角形
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
GLuint VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//链接程序
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
GLint programSuccess;
GLchar programInfoLog[512];
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &programSuccess);
if (!programSuccess) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, programInfoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << programInfoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//顶点数组对象
GLuint VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
//检查GLFW是否退出,即窗口是否关闭了,true代表结束了
glfwPollEvents(); //检查有没有事件发生(键盘输入、鼠标移动),如发生调用对应的回调函数 键盘事件:glfwSetKeyCallback(window, key_callback); key_callback即设定的回调函数
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //清空屏幕所用的颜色,即清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空屏幕缓冲,这里是颜色缓冲
GLfloat timeValue = glfwGetTime();
GLfloat greenValue = (sin(timeValue) / 2) + 0.5;
GLint vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
//渲染指令
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window); //交换颜色缓冲,用来绘制,输出显示在屏幕上
}
//删除
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
更多顶点属性
把颜色数据添加为3个float值至vertices
数组。把三角形的三个角分别指定为红色、绿色和蓝色:
GLfloat vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部
};
由于现在有更多的数据要发送到顶点着色器,需要调整一下顶点着色器,使它能够接收颜色值作为一个顶点属性输入。需要注意的是用layout
标识符来把color
属性的位置值设置为1(回忆之前的layout (location = 0)
设置顶点):
顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position; //位置变量的属性位置值为 0
layout (location = 1) in vec3 color; //颜色变量的属性位置值为 1
out vec3 ourColor; // 向片段着色器输出一个颜色
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0);
ourColor = color; // 将ourColor设置为我们从顶点数据那里得到的输入颜色
}
片段着色器
#version 330 core
in vec3 ourColor;
out vec4 color;
void main()
{
color = vec4(ourColor, 1.0f);
}
因为添加了另一个顶点属性,并且更新了VBO
的内存,就必须重新配置顶点属性指针。更新后的VBO
内存中的数据现在看起来像这样:
使用glVertexAttribPointer
函数更新顶点格式:
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3* sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
由于现在有了两个顶点属性,不得不重新计算步长值。为获得数据队列中下一个属性值(比如位置向量的下个x分量)我们必须向右移动6个float,其中3个是位置值,另外3个是颜色值。这使步长值为6乘以float的字节数(=24字节)(6 * sizeof(GLfloat)
第5个参数)。
同样,这次必须指定一个偏移量。对于每个顶点来说,位置顶点属性在前,所以它的偏移量是0。颜色属性紧随位置数据之后,所以偏移量就是3 * sizeof(GLfloat)
,用字节来计算就是12字节(第六个参数)。
完整代码
#include <glew.h>
#include <glfw3.h>
#include <iostream>
//顶点着色器
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 position;\n"
"layout (location = 1) in vec3 color;\n"
"out vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
" ourColor = color;\n"
"}\n";
//片段着色器
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"in vec3 ourColor;\n"
"out vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" color = vec4(ourColor, 1.0f);\n"
"}\n";
int main()
{
glfwInit(); //必须要将glfw初始化
//告诉GLFW使用OpenGL版本
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); //主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); //次版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //使用的是OpenGL核心模式
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE); //不允许调整窗口大小
//创建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
if (window == nullptr) {
std::cout << "Failed to create GLFW Window" << std::endl;
glfwTerminate(); //销毁窗口与数据
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window); //将OpenGL指向为当前窗口
glewExperimental = GL_TRUE; //用于告知GLEW使用现化OpenGL技术
//glew初始化
if (glewInit() != GLEW_OK) {
std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
return -1;
}
//视口
int width = 800, height = 600;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height); //设置OpenGL渲染窗口的尺寸
glViewport(0, 0, width, height); //设置窗口的维度 前两个参数控制窗口左下角的位置, 第三、四个参数控制渲染窗口的宽度和高度
//编译顶点着色器
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
glCompileShader(vertexShader);
//检测顶点着色器是否编译成功
GLint vertexSuccess;
GLchar vertexInfoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &vertexSuccess);
if (!vertexSuccess) {
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, vertexInfoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << vertexInfoLog << std::endl;
}
//编译片段着色器
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
glCompileShader(fragmentShader);
//检测片段着色器是否编译成功
GLint fragmentSuccess;
GLchar fragmentInfoLog[512];
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &fragmentSuccess);
if (!fragmentSuccess) {
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, fragmentInfoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << fragmentInfoLog << std::endl;
}
//三角形
GLfloat vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部
};
//顶点缓冲对象
GLuint VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//链接程序
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
GLint programSuccess;
GLchar programInfoLog[512];
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &programSuccess);
if (!programSuccess) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, programInfoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << programInfoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//顶点数组对象
GLuint VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
//位置顶点
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//颜色顶点属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
//检查GLFW是否退出,即窗口是否关闭了,true代表结束了
glfwPollEvents(); //检查有没有事件发生(键盘输入、鼠标移动),如发生调用对应的回调函数 键盘事件:glfwSetKeyCallback(window, key_callback); key_callback即设定的回调函数
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //清空屏幕所用的颜色,即清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空屏幕缓冲,这里是颜色缓冲
//渲染指令
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window); //交换颜色缓冲,用来绘制,输出显示在屏幕上
}
//删除
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glfwTerminate();
return 0;
}